Whow! Festival da Inovação: o que aconteceu no segundo dia

IoT na mobilidade, comunicação e mercado de games: descubra o que rolou na manhã do segundo dia de evento.

25/07/2018 às 16:56

A manhã do segundo dia do Whow! Festival da Inovação trouxe temas polêmicos como mobilidade urbana e a nova comunicação das marcas com os usuários. Além disso, um dos painéis surpreendeu ao mostrar a enormidade do mercado de games. Hoje, o Brasil tem o terceiro maior engajamento mundial nos games. Perdendo apenas para China e Estados Unidos. E as empresas podem usar isso a seu favor. Descubra como, logo abaixo!

IoT: um novo caminho para a mobilidade urbana?

Chegar de um ponto A ao ponto B em uma cidade, como São Paulo, pode ser um problema. Principalmente se você usa carro. O trânsito em alguns períodos do dia é esmagador e muito estressante. Foi pensando nisso, que há sete anos, o Itaú-Unibanco investiu em tecnologia para aluguel de bicicleta. A ideia era, além de melhorar a vida das pessoas, conectar pessoas as cidades.

Levantamento realizado pelo banco mostra que quem usa a bike enxerga a cidade com olhos diferentes de quem está no carro. “Nas bicicletas as pessoas se tornam mais solidárias, se sentem mais felizes e consequentemente convivem melhor com os outros”, revela Simone Gallo, head de Relações Institucionais Itaú-Unibanco. Atualmente 1 milhão de usuários estão cadastrados no serviço.

Também foi pensando em unir tecnologia à mobilidade que nasceu a Rentbrella. A ideia da empresa é o aluguel de guarda-chuvas. De acordo com Samy Wajsblat, da área de Marketing e Design da Rentbrella, 70% dos percursos diários em São Paulo têm os primeiros ou últimos trechos feitos a pé. “Percebemos que as pessoas não precisam ter a posse do bem para ter acesso a ele”, destaca.

Mobilidade Urbana e Tecnologia

Palestrantes discutiram como a tecnologia pode ajudar a mobilidade urbana

Compartilhamento afeta a mobilidade?

Para Samy, ao facilitar os meios de pagamentos, a tecnologia permitiu que o compartilhamento se tornasse uma realidade. “Acredito que todos os bens particulares vão ser compartilhados, porque isso facilita a vida”, argumenta.

De acordo com Simone essa onda de compartilhamento tem relação direta com a mudança de comportamento do usuário. E no novo jeito de se viver em sociedade. “As pessoas querem viver melhor e o compartilhamento faz parte disso. Não é preciso ter tudo na bolha da sua casa”, ressalta.

Carro um excelente guarda-chuvas parado no trânsito

Durante o evento, a empresas mostraram também que dá para evitar trânsito caótico mesmo em dias de chuva. A parte da Rentbrella é mais óbvia, afinal, a empresa aluga guarda-chuvas.

Já o Itaú-Unibanco explicou que os dias chuvosos são os que as pessoas mais alugam bikes. Aliás, desde que não seja uma tempestade. “Em São Paulo, qualquer chuva trava o trânsito. Então, as pessoas preferem fazer um percurso de 20 minutos em bike, do que ficar 1h de carro ou 1h30 de ônibus para chegar em casa”, afirma Simone.

Superando as barreiras da comunicação: a inovação nas campanhas das marcas

O segundo painel do evento Whow que a equipe do Vivo Tech acompanhou, neste dia 25, desvendou como as empresas têm divulgado suas marcas. Principalmente, diante da mudança de comportamento do usuário.

Há um tempo quando se falava em campanha, as empresas focavam em rádio, televisão, jornais e revistas. No entanto, com as redes sociais tudo isso mudou. “Antes a informação era de cima para baixo. Mas agora é de igual para igual”, analisa Daniel Feitoza, gerente de Marketing Skol na Ambev.

Segundo Anna Carolina Teixeira, diretora de Marketing da Categoria Snacks da Pepsico, as empresas ainda estão aprendendo a lhe dar com essa “falta de controle”. “Apesar da marca ter que falar da ótica do usuário, é preciso escolher quais temas abordar. Tem que ser algo que faça sentido para o usuário, mas também para a marca”.

Palestrantes sobre a nova comunicação das marcas.

Palestrantes falaram como as marcas têm feitos suas campanhas, diante o novo comportamento do usuário

Diversidade, como agir?

Para os palestrantes, o grande desafio das marcas nas campanhas é fazer o usuário se identificar, indiferente da opção sexual, gênero, cor ou religião de cada um. “O mundo está diverso e polarizado. É nessa hora que os dados e plataformas ajudam as marcas a se comunicar com determinados públicos”, revela Anna Carolina.

Diante de um mundo cada vez mais polarizado, os especialistas foram unânimes em alertar que as empresas precisam escolher um lado. “A marca precisa ter um posicionamento porque isso aprofunda sua relação com os usuários que compartilham dessa opinião. Por outro lado, você abre mão do grupo que discorda”, destaca Feitoza.

No entanto, Cadu Aun, diretor comercial do Twitter Brasil, alertou para o fato que as empresas precisam escolher sobre quais temas se posicionarem. “É preciso se conectar de forma relevante. Não adianta falar de política, por exemplo, se esse tema não tiver relevância para sua marca”, explica.

Por que a indústria de games é uma inovadora serial?

Palestrantes sobre games.

Palestrantes mostraram como as marcas podem ganhar com a indústria dos games

Vocês podem não saber, mas no mundo do entretenimento, o game é um dos maiores mercados do mundo. Ele supera Hollywood , a indústria da música e a TV. Somente no ano passado, o faturamento mundial foi de R$ 120 bilhões e a expectativa para este ano é de R$ 140 bilhões.

Um dos saltos do mercado ocorreu em 2008 com a comercialização dos primeiros smartphones. “Nesse momento, mesmo quem não era gamer passou a jogar. Hoje, por exemplo, estimasse que 80% da população brasileira joga”, revela Vicente Vieira, CEO da Manifesto Games.

Outro ponto que chama a atenção é o público impactado por games. “Conseguimos falar com os Millennials e a geração Z. Podemos dizer que 100% dos jovens até 20 anos são impactados”, argumenta Leo de Biase, CEO da ESL Brasil.

Whow: A relação dos games com as marcas

Conforme Biase, os jogos são ótimos para engajar. Um exemplo claro disso, é que a final da League of Legends só perde, em número de público, para a final da Copa do Mundo ou do Super Bowl.

“As marcas podem aproveitar isso. Vale a pena trocar segundos de atenção de um comercial na TV ou de um post nas mídias sociais por horas e horas de contato com o usuário pelos jogos”, enfatiza o CEO da ESL Brasil.

Realidade Virtual além dos games

Teste de Realidade Virtual.

Participantes do Whow! Festival da Inovação podem testar Realidade Virtual em estande

Ela ainda engatinha, mas a Realidade Virtual já é considerada a maior revolução do mercado nos últimos tempos. E apesar de ter sido idealizada para os games, esse tipo de tecnologia pode ser usada em situações ainda imagináveis.
“A Realidade Virtual é a tendência que mais cresce no mundo atualmente. A projeção é de crescimento de 40% até 2022”, ressalta Leandro Costa Sarubbi, fundador da VR Game Realidade Virtual.

Para exemplificar como as empresas estão usando a Realidade Virtual, Sarubbi citou o que a Via Varejo, empresa que detém as marcas Casas Bahia e Ponto Frio, vem fazendo. Com pouco espaço nas lojas dos shoppings, para expor a variedade de móveis, a empresa investiu em Realidade Virtual.

“Já foi implantado em 20 lojas. É um espaço 2 x 2 onde o vendedor coloca os óculos de Realidade Virtual no cliente e ele consegue ver uma cozinha virtual, por exemplo. E a partir de um controle, pode abrir portas e trocar a cor dos móveis”, afirma Sarubbi.

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